Assassin's Creed


FalusiVakáció csoport

Assassins Creed

A játék középpontjában egy "Animus" nevű gépezet áll, amely lehetővé teszi használója számára, hogy az betekintést nyerjen saját úgynevezett genetikai emlékeibe. A történet során az Animust a főszereplő, egy Desmond Miles nevű csapos használja. Desmond egyik felmenője, az asszaszin Altaïr Ibn-La'Ahad emlékeit éli át, aki a Szentföldön tevékenykedett a harmadik keresztes hadjárat idején. Altaïr emlékeit tanulmányozva Desmond előtt két ősi szekta harca rajzolódott ki, a templomosok és az asszaszinok küzdelme, mely során mindkét fél egy történelem előtti időkből származó tárgyat, egy "édendarabot" igyekszik megszerezni.

Az Assassin's Creed egy nemlineáris játékmenettel rendelkező akció-kalandjáték, amelyben a játékos a XII. században élő levantei asszaszint, Altaïr Ibn-La'Ahadot irányítja. Az asszaszin múltbeli cselekedeteit a XXI. században nézi vissza és éli át újra leszármazottja, Desmond Miles egy Animus nevű gép segítségével, amely a gének hordozta emlékekbe nyújt betekintést.

A játék alapvető célja minél magasabb rang szerzése az asszaszin renden belül azáltal, hogy a játékos végrehajtja azokat a merényleteket, amelyekre a rend vezetője, Al Mualim ad utasítást. Miközben ezen utasításokat követi, Altaïr Maszjáfból a Szentföld legnagyobb korabeli városaiban, Jeruzsálemben, Akkoban és Damaszkuszban tesz többször is látogatást.Amikor megérkezik valamely városba, Altaïrnak meg kell találnia az asszaszin testvériség egyik rafikját (a testvériség egy fontos megbízottját), aki az asszaszin kirendeltségen belül menedéket biztosít, és Altaïrt ellátja alapvető információkkal a célpontjáról. Az asszaszin feladata, hogy még több információra tegyen szert hallgatózás, vallatás, informátorokkal való találkozások, valamint fontos tárgyak begyűjtése által. Csak miután elegendő adatot összegyűjtött, azután viheti véghez Altaïr biztonságosan és sikeresen a rábízott merényletet. A gyilkosság végrehajtása után az asszaszin visszatér a testvériség maszjáfi főhadiszállásra, ahol jobb fegyvereket és újabb célpontokat kap Al Mualimtól.A küldetéseket végrehajtása során Desmondnak Altaïrt a város magaslati pontjaira (általában valamely torony tetejére) kell irányítania, hogy nagyobb összhangot érjen el saját és őse emlékei között, és ezáltal kirajzolódjon előtte a város térképe, melyben az éppen tartózkodik. További mellékküldetések is vannak, amelyek a teljesebb emlékösszehangoltságot segítik: templomosok követése és meggyilkolása, zászlók gyűjtése, a város őrei által zaklatott polgárok megmentése.Altaïrnak a legtöbb küldetését anélkül kell véghezvinnie, hogy észrevennék a helyi rendfenntartó erők.



A játék a környezeti elvegyülés mértékén alapuló éberségszintmérőt használja, hogy tájékoztassa a játékost arról, Altaïr mennyire feltűnő a körülötte állók, főként az őrök számára. A környezet figyelmének változását az Abstergo logó színének és alakjának megváltozása jelzi. Bizonyos tettek bizonyos időben növelhetik is a környezet éberségét, míg mások nem. Ha a környezet kiemelkedően éber (a logó és az egész szinkronizáció mérő vörös árnyalatúvá és hátterűvé válik), valamennyi városlakó szétszéled Altaïr előtt, így az őrök könnyebben üldözőbe veszik és megpróbálják leteríteni őt. Az éberségi szint csökkentése érdekében Altaïrnak ki kell kerülnie az őrök látószögéből, találnia kel egy rejtekhelyet, be kell olvadnia vándorló bölcsek közé vagy le kell ülnie a lakosok mellé egy padra.Merényletek és egyéb feladatok elvégzése során Altaïr képes feltűnésmentes és látványos mozdulatokra egyaránt - mindkettő hatással van a környezet éberségi szintjére. A kevésbé feltűnő mozdulatok közé tartozik Altaïr beolvadása a tömegbe, rejtőzködése és rejtett pengéjének feltűnésmentes használata gyilkolásra. A látványosabb mozdulatok nagyban növelték a környezet éberségét. Ezek közé tartozik például a freerunning, az ellenség megtámadása és az úgynevezett légi kivégzés, melynek során Altaïr valamilyen magaslatról ugrik rá áldozatára s így ereszti belé rejtett pengéjét. Ha a játékos több őrrel találja szemben magát, segítségül hívhatja Altaïr kardvívó tudását.

Az életerőt a játékban a Desmond és Altaïr emlékei közti összehangoltságban mérik. Ha Altaïr megsérül, a szinkronizáció csökken, hiszen a valóság és emlék nem egyezik meg egymással. Ha teljes deszinkronizáció következik be, az éppen átélt emlék megáll, és a legutóbbi ellenőrzőponttól kezdődik újra.

Mivel Altaïr emlékeit az Animus szoftverje generálja, gyakran "programhibákat " tapasztalhatunk; ilyenkor nukleotidok és hibaüzenetek tűnnek fel a képernyőn. Az ilyen hibák segítségével beazonosíthatóvá válhat a fő célpont és, ha a játékos elég gyorsan reagál, más előnyökkel is járhat az átvezető videók során.

 


Szeretnél egy ilyen weblapot teljesen ingyen?
Ez a weboldal a Nanoweb honlapszerkesztővel készült.
© Minden jog fenntartva.